WGGの活動log

ゲームクリエイターやらエンジニアを目指してる大学生が,技術的なことを書いたり遊んだゲームの感想を書いたりするブログです.ちなみにWGGは「ワグ」と読みます.

就活の振り返り

既に半年前の事になりますが,就活が終わったのでその振り返りをしていきます.
心に余裕ができたら,インターン研究室の振り返りもそれぞれ後日したいと思います.

僕は現在関西圏に住んでる大学4回生なのですが,この春から東京のIT企業にエンジニアとして就職することになりました.主にスマートフォン用のゲーム作ってたり,ブロックチェーン事業に力を入れていたりする会社です.

就活にかけた時間と受けた会社

就活自体は,2017年 (大学3年時) 10月頃から,2018年 (大学4年時) 8月頃まで行っていて,全部で6社受け,1社から内定を,3社からお祈りを,1社からサイレントお祈りを貰い,1社は途中辞退しました.多分ですが,受けた数はかなり少ないと思います.
就活を行っていた期間は10ヶ月近くに渡るのですが,実際に就活のために行動ができていたのはこの内の合計3~4週間程でした.


研究室と就活との兼ね合い

無理です
これは研究室によると思いますが,少なくとも自分の所属していた研究室は,就活を行う時間を捻出することは不可能でした.
長らく僕の就活のサポートをしてくださってたジースタイラスさんの人や,内定先の方に中退を勧められるぐらいにはどうしようもない状態でした...

「スキルのある人にタスクが集中する組織構成 + 頻繁にラグナロクの起こるメテオフォール型開発」といった感じです.
↓ 参考
eiki.hatenablog.jp

就活の軸

働きたい会社を選ぶにあたって大体,次の事を重視していました

  1. 勤務地は関西 or 関東
  2. エンジニアとして特定の分野・技術に特化しない事を認められる
  3. スピード感がある
  4. ゲーム開発 or VR/MR ができたら嬉しい (must ではない)
  5. (主にゲーム会社で) プロダクトの良さ(ゲームなら面白さ)を犠牲に,利益を追求する開発をしない
  6. それなりに勤務時間が安定している
  7. 常識に拘束されない
  8. リーダーになることを強要しない

だいたいこんな感じです.一番自分の中で大切に思っているのは2.です.

特定の分野・技術に特化しない事

僕は大学に入ってから今までに,ゲーム開発,セキュリティ,デジタルアート,CG,xR,Webサービス, etc... っと色々触ってきました.その中で,どれか1つをやり続けて,その道のプロになりたいというような考えはあまり持っておらず,なんでも広範囲に関われる事を望んでいます.もちろん,「個々の分野をやり続けてきた人たちには劣っても構わない」というような考えは一切ありませんが.
で,そのような考え方を受け入れてもらえた会社が今の内定先でした.実際,内定先がメインで扱っている技術を自分は殆ど触れたことが無いながら色々な事にアタックする姿勢を非常に評価してもらえました.
途中でお祈りされたのは,この部分で嫌われたのが多かったんじゃないかな~って思ってます.

スピード感

内定先の方は「1次面接 (エンジニア),技術テスト,2次面接 (役員) ,最終面接 (社長)」 までを全て1日で行う超スピード重視の採用でした.今思えば,途中で不採用にする可能性があるにもかかわらず,社長が直接出られる準備をしているってのは,採用に対してしっかりとリソースを割いてるなぁとか思ったりしました (東京までの交通費は出ませんでしたが).
他の会社は,「技術テスト受ける→3週間後:結果発表→2週間後に面接→3週間後に結果発表 (お祈り)」 みたいなところもあったので,研究室に拘束されている状況下でこのスピード感はとても助かりました.

内定決めてからの悩み

会社選びの軸は先に上げたとおりですが,逆に就活中はそこまで重視しなかった故にあとからちょっと不安になった部分もありました.
途中辞退した会社は,最後まで今の内定先と悩んでいました.

給料が今の内定先よりも結構高く,xR系にかなり力を入れている会社だったので,事業内容としてはこちらの方が興味がありました.特に2018年のVTuber界隈ではすぐに名前の出てくる会社だったので...

今の内定先にオワハラ(?)的な事をされたのもちょっと不安点として残ってはいます.「<辞退した会社>の選考をやめて,こちらに来ると断言してほしい」って感じで3時間近く問い詰められたりしました.辞退した会社は,スピード感の面で疑問に思うところがあり,いつ選考が終わるかもわからない状況で,研究室もアレだったので結局受け入れて辞退するしか選択肢が無かったのですが.

あと,時間が圧倒的に足りなかったので,もっと色々な会社を見てじっくりと考えたかったな~って思ったりしてます.

終わりに

こんな感じで,半年遅れながら就活の振り返りをしてみました.受けた会社の選考なんかもいずれ書ければと思ってます.

おまけ:xR やりたい!!

内定先ではVRとかの事業をやっていない上に,社長との面接で今後も多分やらないって言われてしまったので,大学時代一番力を入れて学んでいたVR系の開発に関われる機会を探しています.
Oculusとかを使ったVRだったり,Hololensとかを使ったMRだったり,最近話題のVTuberとかの開発に関わってみたいなーって思ってます.Oculus,Hololens,Kinectなんかは開発経験があるので,そういう案件があれば僕から突撃したり,もしくは声を掛けていただけるととても嬉しいです.
「現実と,非現実が混ざる」みたいなのが好きなので.

大学時代は下みたいな事をやっていました.

VR
wgg.hatenablog.jp


DR(隠消現実感)

p5.jsとスマートフォンでインタラクティブアートを作る

この記事はProcessing AdventCalendar 2018 の25日目です
昨日の記事は t_ritoco さんの【Processing】試しに名刺を作ってみる【コンビニプリント】でした

はじめに

皆さん,Processingやp5.jsをどういった用途で使っていますか?
ジェネラティブアート (Generative Art) や,インタラクティブアート (Interative Art) なんかを作るために使ってる人が多いかと思います.
実行結果がすぐに,絵で見られることからプログラミング初学者の学習用に使っている場合もあるかもしれません.
この記事は,主にインタラクティブアートを作る人,作ってみたい人向けの記事です.
ですが,p5を使用してゲーム開発をしてみたい方にも需要があるかもしれません.

目次

  • 今回作ったもの
  • モバイル端末でインタラクティブアートを作る
  • Part1. 準備
  • Part2. スマートフォンで実行したときの問題点と解決法
  • Part3. ジャイロセンサの使用
  • Part4. マルチタップ
  • Part5. 実践
  • 終わりに

今回作ったもの

http://wggsh.github.io/games/ProcessingAdventCalendar2018/05/
こちらのURLにスマートフォンでアクセスしてみてください(機種によってはカクつくかもしれません)
スマートフォンを適当に傾けると映っているオブジェクトの形状が変わります.
www.youtube.com

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聖杯の騎士団 ~深淵で4000m目指す~

以前から少しずつプレイしていたのですが,「聖杯の騎士団」というアプリを遊んでいます

今回はこのゲームのちょっとした攻略記事です

概要

この項は未プレイの方向けですので,既プレイの方は飛ばしていただいても大丈夫です.
ハクスラ × 放置 × ローグ(少し) な感じのゲームです

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p5.jsでプロ生ちゃんのスライドパズルアプリを作った話

少し前に,プロ生ちゃんのスライドパズル(15パズル)が遊べるブラウザゲームを作って公開しました

難易度は一般的な4x4だけでなく,3x3やもっと大きな分割まで用意しているので,こんな事もできます
時間がかかるので自分で解いていませんが...
f:id:wgg00sh:20180825000727p:plain


今回はこれを作った手法とかについて書いていきます.
ソースコードは全てgithubにあげていますので,よければそちらも見てみてください
github.com

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